Escape

Bei diesem Roll & Write-Spiel sitzen wir vor zwei bunt bedruckten Blöcken aus Papier und sofort fällt uns das Kniffeln ein.

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Bei Escape jedoch muss man den anderen Spielerinnen und Spielern nicht die Sicht auf die eigenen Ergebnisse verdecken. Im Gegenteil. Die anderen sollen sehen, was ich geleistet und auf meinem Block durchgestrichen habe. Denn beim Versuch, möglichst viele Edelsteine zu raffen, sprich zu erwürfeln, um sie aus dem Tempel herauszuschaffen oder um Geheimkammern zu aktivieren, brauche ich die Umsicht und Mitarbeit der anderen. Ich selbst erkunde meinen eigenen Tempel, erhalte dafür Bonusaktionen und Edelsteine, die dem gesamten Team zugutekommen. Währenddessen folgen die anderen Spieler ihren Schatzkarten, um ihrerseits Edelsteine oder Bonusaktionen freizuschalten. Die Spielenden müssen also miteinander reden, strategisch planen und ihre Würfelergebnisse miteinander teilen; nur durch Teamwork lässt sich dieses charmante und schön gestaltete Spiel gewinnen. Jenny Mansch

Von Sebastian Schwarz, Queen Games, 2–4 Pers., Ab 8 J., 24,99 €

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Witchstone

Es gibt viel zu tun: Das Pentagon umrunden. Am Zauberstab schnell vorwärts ziehen. Die Prophezeiungen der Schriftrollen erfüllen. Wälder, Dörfer und Türme durch Energiespuren verbinden. Auf diesen Spuren vorwärtsgehen. Kristalle aus dem Zauberkessel holen. Und – das ist die zentrale Aktion – Hexplättchen, bestehend aus zwei Sechsecken, im Kessel anordnen. Wir sind nämlich Hexen und Zauberer und wollen unsere eigenen Zauberkräfte am Hexenstein, auf Englisch Witchstone, stärken und mit den meisten Siegpunkten Meister oder Meisterin des Steins werden. Wo fangen wir an? Am liebsten überall gleichzeitig, dummerweise jedoch sind wir davon abhängig, welche Hexplättchen wir zufällig ziehen. Sie geben uns vor, welche Aktionen wir im nächsten Zug ausführen dürfen, und zwar, wenn wir klug entscheiden, gleich mehrmals. Und so probieren wir dies das, geraten in den Sog des Spiels und sind nach mehr als einer Stunde fast schon erschöpft, aber auch zufrieden mit dem rundum gelungenen, schön gestalteten Taktikspiel. Iris Treiber

Von Reiner Knizia und Martino Chiacchiera, Huch!/R&R Games, 2–4 Pers. ab 12 J, ca. 40 €

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Exit Adventskalender: Die Jagd nach dem goldenen Buch

"Ohne Dich wird es dieses Jahr kein Weihnachtsfest geben", bittet uns der Weihnachtsmann am Anfang der Geschichte um Unterstützung. Also machen wir uns auf den Weg in ein kleines, abgeschlossenes Bergdorf mit seinen 24 Türchen, um dort das verschwundene Goldene Buch aufzuspüren. 24 Türchen? Ja, richtig, wir befinden uns in einem Adventskalender, der statt mit Schokolade täglich mit neuen Rätselaufgaben lockt. Nummeriert ist allerdings nur das erste Türchen, dahinter, und ebenfalls hinter jedem weiteren, finden wir ein Rätsel, das uns zum nächsten Türchen führt. Alles, was wir zur Lösung brauchen, ist irgendwo und irgendwie im Spiel, im Raum hinter der Tür, auf dem Karton, im Geschichten-Block … Was etwa, um ein bisschen auszuplaudern, machen wir mit einem Glöckchen, einer Telefon-Wählscheibe, einer Büroklammer? An jedem Tag lesen wir uns weiter in das spannende Abenteuer ein, wir drehen Dinge hin und her, gucken, falten, schneiden, malen und staunen über die kreativen Ideen. Und natürlich retten wir, allein oder zusammen, mit Riesenspaß das Weihnachtsfest.

Iris Treiber

24 Rätsel hinter Türchen für Einsteiger, von Inka und Markus Brand, Kosmos, eine oder mehr Pers., ab 10 J., 29,99 €