Die Vorbereitung: Eiswürfel herstellen. Die Nachbereitung: gut abtrocknen! Das Spiel: dafür zu sorgen, dass der eigene Eiswürfel möglichst langsam schmilzt. Wie bitte? Ja, bei Cool Runnings, englisch für kalte, tolle Rennen, führen wir unsere richtigen, echten, zuvor aus Wasser eingefrorenen Eiswürfel in einem kleinen Behälter per Zugkarten vorwärts. Dabei kann ihnen auf ihrem Weg zum Ziel so allerlei passieren: Die anderen können an ihnen rubbeln, sie fest in der Faust halten, anhauchen, mit Salz bestreuen oder mit Wasser übergießen. Schließlich sollen die fremden Eiswürfel ja nach und nach aus dem Spiel schmelzen. Das ist lustig und ungewöhnlich und es ist ein merkwürdiges Gefühl, zuzusehen, wie der eigene Eiswürfel immer kleiner wird! Iris Treiber

Wettlaufspiel von Olivier Mahy, Ravensburger 2–4 Pers. ab 8 J., ca. 20 €


Discover: Zu unentdeckten Landen

Das „Entdecken“, deutsch für discover, fängt hier schon vor dem Spiel an. Denn Discover ist ein sogenanntes Unique Game, also eines, das einzigartig ist: Jeder Karton enthält einmalig zusammengestelltes Material. Wir wissen vorher nicht im Detail, wo wir sind und welche Hilfsmittel wir haben. Grundsätzlich ist klar: Wir haben Geländeteile, Karten mit Aufgaben, Entdeckungen, Feinden, Gegenständen und Projekten. Auch das Spielziel ist eindeutig: Wir müssen überleben! In einer unbekannten Wildnis. Aber wie? Die Szenarien, die wir hier nicht verraten, sind so komplex, dass das ziemlich schwierig ist. Dazu kommt: Immer wieder müssen wir uns entscheiden, ob wir eher an uns oder eher an die Gruppe denken. Denn: Stirbt einer, werden seine Besitztümer verteilt. Aber sind wir zusammen nicht doch generell stärker? Kooperation oder Konkurrrenz? Discover ist anspruchsvoll, und wir müssen bereit sein, uns einzulassen und mit allen Widrigkeiten ums Überleben zu kämpfen. Iris Treiber

Strategiespiel von Corey Konienczka, Asmodee / Fantasy Flight Games, 1–4 Pers. ab 12 J., ca. 55 €


Hexenhaus

Als Hexen locken wir Fabelwesen mit ihren Lieblings-Lebkuchen an: Wolpertinger, Kobold, Grinsekatze, den Däumling ... Dazu schmücken wir unser Hexenhaus auf einer 3 x 3-Grundfläche über mehrere Etagen, indem wir Doppel-Legeplättchen stapeln. Als Belohnung erhalten wir immer das, was wir abdecken: Treppen, Joker oder bestimmte Lebkuchen; später im Spiel auch Belohnungskarten für zusätzliche Siegpunkte durch die Fabelwesen. Haben wir die nämlich gefüttert, bleiben sie bei uns und bringen ebenfalls Punkte. Hexenhaus ist einfach nur schön: Schönes Material, schöne Spielidee – schönes Spiel! Und selbst der Chef könnte auf die Idee kommen, neue und weitere fabelhafte Mitarbeiter*innen zu finden, indem er ihnen das gewährt, was ihnen gut tut. Iris Treiber

Sammel- und Legespiel von Phil Walker-Harding, Lookout Spiele, 2–4 Pers. ab 8 J.,