Caylus Magna Carta | Wir befinden uns im 13. Jahrhundert und helfen König Philipp dem Schönen, in "Caylus" ein neues Schloss zu bauen. Wir helfen ihm? Nun, wir sind die Baumeister, und genau genommen helfen ihm unsere Arbeiter. Als Baumeister stehen uns verschiedene Gebäude in Form von Karten zur Verfügung, die wir reihum entlang einer Straße auslegen. Welche Rohstoffe wir dazu benötigen, ist auf den Karten vermerkt. Außerdem senden wir unsere Arbeiter aus, damit sie an eigenen oder fremden Gebäuden mitarbeiten. Haben wir genug ausgelegt und Arbeiter geschickt, wird die Runde gewertet: Gebäude, an denen Arbeiter am Werk sind, bringen dem Besitzer und dem Baumeister Rohstoffe ein, wobei letzterer mehr profitiert als der Gebäude-Besitzer. Die Rohstoffe brauchen wir für weitere Gebäude und vor allem für das Schloss, denn nur, wenn wir daran mitbauen, gibt's Prestigepunkte. Natürlich gewinnt, wer davon zum Schluss die meisten hat. Schön, klar und spannend ist Caylus Magna Carta, und es macht allen Spaß, ob Arbeiter oder Chef. TIRI

TAKTIK-KARTEN- UND SETZSPIEL VON WILLIAM ATTIA, HUCH! & FRIENDS, 2-4 PERS., AB ZEHN J., CA. 16 €


Hüpf, hüpf, hurra! | Von der Froschprinzessin geküsst zu werden, ist wichtig. Nicht, weil das so schön schmatzt, sondern weil man in diesem Spiel so viel wie möglich ihrer Küsse sammeln muss. Und die gibt es nur, wenn man im Froschteich drei Kugeln nebeneinander platziert und "quak" gerufen hat. Und das wiederum ist gar nicht so einfach. Vorteilhaft ist ein großer Tisch, in dessen Mitte der Teich gestellt werden kann. Maximal vier Spieler haben vor sich eine Seerose mit zwölf Kugeln liegen. Und diese Kugeln müssen sie nun mit viel Geschick so auf den Tisch werfen, dass sie weiter in den Teich hüpfen. Dann noch drei Kugeln in eine senkrechte, waagerechte oder diagonale Reihe zu dirigieren, ist ein echter Glücksfall. Und diese Glücksfälle werden mit Küssen belohnt. Wer am Ende am meisten geküsst wurde, hat gewonnen. Doch das ist schließlich nicht mehr so wichtig. Der Spaß und der Ernst kommen beim Werfen. Und am Ende ist tatsächlich nur Steine-übern-echten-See-springen-lassen schöner. PEWE

HÜPF, HÜPF, HURRA!, RAVENSBURGER, AB 6 JAHRE, 2-4 SPIELER, CA. 20 €


Monstermaler | In der Tat: Was wir hier malen, sieht manchmal schon nach Monster aus. Denn wir malen immer zu zweit an einer Person oder Gestalt. Einer wählt aus und zeichnet die eine Hälfte, die andere ergänzt die zweite, ohne die erste zu sehen. Da das alle am Tisch machen, haben wir zum Schluss so viele Bilder wie Mitspielende. Nun versuchen wir zu erraten, wer die Monster sind, an denen wir nicht mitgemalt haben. Wer's errät, bekommt Punkte, wessen Gestalt nicht erraten wird, bekommt welche abgezogen. Das ist alles, aber ganz schön aufregend kann es schon sein. Zuerst müssen wir mal ein Monster mit etwas ganz Typischem finden, so dass das Malen leicht fällt. Die Spieleautor/innen helfen uns, indem sie rund 200 Gestalten vorschlagen: Heidi, Winnetou, Willy Brandt, Heino, John Wayne... Aber wir dürfen natürlich auch jemanden wählen, den alle am Tisch kennen: den Chef, die Nachbarin, die Oma, Frank Bsirske. Was könnte bei ihm typisch sein? Nun, Frank trägt einen Schnurrbart und steht selbstverständlich vor einem gekippten Quadrat. Die Oma spielt mit und wir malen, was sie anhat. Auch den Hut der Nachbarin. Und der Chef? Na, da fällt uns schon was ein. TIRI

VON FRIESE, MERKLE, MEYER, 2F-SPIELE, AB 10 J., MIT 120 SPIELBÖGEN, CA. 3€