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Foto: Screenshot Bandai Namco Ent.

Wer in der Gaming-Branche arbeitet, tut das oft aus Überzeugung. Spiele sind nicht einfach ein Produkt, an dem Entwickler*innen arbeiten, sondern etwas, mit dem sie sich persönlich identifizieren – als Fans, als Kreative, als Teil einer Szene.

Genau darin liegt jedoch ein zentrales Problem. Denn wo Arbeit als Leidenschaft gilt, verschwimmen Grenzen: zwischen Job und Hobby, zwischen Arbeitszeit und Freizeit, zwischen professioneller Verantwortung und persönlichem Ehrgeiz. Überstunden, unsichere Verträge und niedrige Löhne werden nicht als strukturelles Problem verhandelt, sondern als individueller Einsatz für "das Projekt".

Marco Huppertz, selbst Spieleentwickler und ehemaliger Betriebsrat beim Berliner Studio Limbic, erinnert sich im Interview mit ver.di publik an sein erstes Bewerbungsgespräch: "Ich saß mit zwei Geschäftsführern in einem gläsernen Meetingraum. Sie zeigten nach draußen auf die Entwickler*innen und sagten sinngemäß: Jeder von denen könnte in der normalen Softwareentwicklung drei- oder viermal so viel verdienen. Aber sie sind hier, weil sie Spiele machen wollen."

Was wie eine ehrliche Bestandsaufnahme klang, beschreibt rückblickend ein zentrales Funktionsprinzip der Branche. Überstunden würden selten explizit angeordnet, sondern indirekt eingefordert. "Ihr wollt doch auch, dass das Spiel gut wird", heiße es dann. Also müsse man sich reinhängen. In der Branche hat sich für solche Phasen extremer Mehrarbeit ein eigener Begriff etabliert: Crunch. Gemeint sind Wochen oder Monate, in denen Beschäftigte weit über die reguläre Arbeitszeit hinaus arbeiten – oft abends, nachts oder am Wochenende, um Projekte oder Meilensteine fertigzustellen.

Die deutsche Gaming-Branche beschäftigt rund 12.000 Game Devs, also Menschen in der Spieleentwicklung, außerdem rund 25.000 im erweiterten Umfeld – in PR, Vertrieb oder Medien. Lange galten Probleme wie Crunch, niedrige Löhne oder schlechte Führung als individuelle Schicksale einzelner Studios.

Der Druck kommt jedoch nicht nur von oben. Für viele Entwickler*innen ist das veröffentlichte Spiel Teil des eigenen Portfolios. Ein 3D-Artist bewirbt sich später mit genau den Assets, die er heute erstellt. Die Qualität des Produkts entscheidet über die nächsten Jobs.

Das bedeutet: Viele haben ein eigenes Interesse daran, dass das Spiel gut wird. Arbeitgeber profitieren davon – ohne Wochenendarbeit explizit verlangen zu müssen.

Das sei eine Form von Selbstüberforderung, sagt Marco Huppertz. "Da herrscht ein Mindset, das man vielleicht aus dem Silicon Valley kennt: Mein Tag beginnt um vier Uhr morgens, ich gehe die Extra-Meile. Vielleicht nicht so extrem wie in den USA, aber die Logik ist da. Und inzwischen merken viele: Es wäre gut, wenn es Grenzen gäbe. Wenn Arbeitszeit gedeckelt würde. Und wenn Arbeitnehmer*innen nicht nur vor Konzernen, sondern auch vor sich selbst geschützt würden."

Niedrige Löhne, hohe Qualifikation

Die materielle Seite der Branche passt nur schwer zu ihrem kreativen Image. Matthias Grzegorczyk, Gewerkschaftssekretär bei ver.di und zuständig für die Games-Branche, formuliert es drastisch: "In den Betrieben, in die ich Einblick hatte, sind die Gehälter teilweise ein Witz." Er spricht ausdrücklich nicht von kleinen Start-ups, sondern von großen Unternehmen. Ein Beispiel: Eine Entwicklerin, sechs Jahre im Betrieb, bekommt netto rund 2.100 Euro.

Hinzu kommt die wirtschaftliche Fragilität vieler Studios. Oft hängt die Finanzierung monatelang am seidenen Faden, abhängig vom Entwickeln und Einreichen eines Meilensteins beim Publisher. Wurde er nicht geliefert, kam kein Geld – und im schlimmsten Fall konnten auch Löhne nicht gezahlt werden. Transparenz ist deshalb eine zentrale Forderung vieler Beschäftigter im ver.di Game Devs Roundtable, einem Austauschformat für Spieleentwickler*innen. Seit 2024 tauschen sich Beschäftigte aus verschiedenen Studios über Arbeitszeiten, Bezahlung, Aufstiegschancen und über eine häufig männlich geprägte Unternehmenskultur aus. Zugleich werden hier Grundlagen für betriebliche Mitbestimmung gelegt.

In den vergangenen Monaten wurden in mehreren deutschen Games-Studios erstmals Betriebsräte gegründet – nach Angaben von ver.di inzwischen mehr als ein Dutzend. Was lange als individuelles Problem einzelner Studios galt, wird nun zunehmend als strukturelles Phänomen sichtbar – auch beim Thema Geschlechtergerechtigkeit.

Boys-Club: Frauen programmieren – Männer entscheiden

In vielen deutschen Games-Studios arbeiten Frauen als Junior- oder reguläre Entwicklerinnen, vereinzelt auch in Senior-Positionen. Doch wer die Führungsebenen betrachtet, sieht fast ausschließlich Männer. Frauen seien zwar da, erklärt Marco Huppertz, – aber kaum dort, wo Entscheidungen getroffen werden.

Sehr oft macht eine Frau einen Vorschlag und niemand reagiert. Dann sagt ein männlicher Kollege exakt das Gleiche – und plötzlich ist es eine großartige Idee.

Hinzu kommt eine klassische Boys-Club-Kultur. Wichtige Fragen werden nicht immer in offiziellen Meetings entschieden, sondern in informellen Runden, oft unter Männern. Wer dazugehört, hat Einfluss. Wer nicht, bleibt außen vor.

Was das konkret bedeutet, zeigt die Erfahrung einer Spieleentwicklerin, die fast zehn Jahre in der Branche gearbeitet hat. Sexismus, sagt sie, beginne nicht erst im Studio, sondern dort, wo Karrieren überhaupt erst entstehen: in Netzwerken. Auf Branchentreffen, dem wichtigsten Zugangstor zu Jobs, sei sie regelmäßig ignoriert worden. Später setze sich das fort – in Meetings, bei Gehältern, bei Einfluss. "Sehr oft macht eine Frau einen Vorschlag und niemand reagiert. Dann sagt ein männlicher Kollege exakt das Gleiche – und plötzlich ist es eine großartige Idee."

Kein Wunder also, dass sich diese Perspektive auch in den Spielen selbst niederschlägt: Viele weibliche Figuren folgen bis heute männlichen Schönheitsfantasien – mit überzeichneten Körpern und wenig realistischer Anatomie.

Besonders deutlich werde die Machtasymmetrie beim Thema Schutz und Grenzüberschreitungen. Übergriffe würden selten offen thematisiert, gehörten aber zum Alltag.

"Es ist keine gesunde Industrie, wenn du deine Kolleginnen davor warnen musst, auf Networking-Partys auf ihre Drinks aufzupassen." Das Problem sei nicht nur individuelles Fehlverhalten, sondern eine Branche, in der informelle Männerräume, Abhängigkeiten und der Mythos vom "unersetzlichen Talent" systematisch wichtiger seien als Sicherheit, Transparenz und Gleichberechtigung.

Klassensprecher statt Betriebsrat

Betriebsräte sind für viele der erste konkrete Schritt, um Missstände anzugehen. Doch mit der Organisierung wächst auch der Widerstand.

Matthias Grzegorczyk von ver.di kennt Fälle, in denen der Zugang zu Betrieben verweigert wurde. Bei Wahlversammlungen tauchten plötzlich Anwälte der Arbeitgeber auf. In einem Fall habe man versucht, ihn mit einer englischsprachigen Geheimhaltungsvereinbarung unter Druck zu setzen. In anderen Fällen sei die Herausgabe von Mitarbeiterlisten monatelang verzögert worden – obwohl das gesetzlich klar geregelt ist. "Jeder Monat ohne Betriebsrat ist ein verlorener Monat", sagt der Gewerkschafter.

Typisch seien auch Townhall-Meetings, in denen Arbeitgeber erklären, warum ein Betriebsrat angeblich keine gute Idee sei. Begleitet von externen Arbeitsrechtsanwälten werde stattdessen eine freiwillige Interessenvertretung vorgeschlagen: Klassensprecher pro Abteilung. Das klinge nach Beteiligung, habe aber keinerlei rechtliche Bindung.

Ein Branchentarifvertrag ist aus Matthias Grzegorczyks Sicht ein Fernziel, kein kurzfristiges Versprechen. Doch wenn sich die Entwicklung so fortsetze, könnten sich Dinge schneller bewegen, als viele vielleicht heute denken. "Ich würde nicht ausschließen, dass es irgendwann sehr schnell geht."